7月10日-11日,微信公开课第七季在上海举办,上线100天的小游戏获得了整整一天的议程,议程时间已和小程序平起平坐。
公开课上,微信小游戏产品总监李卿先分享了一系列数据:目前小游戏的总量已经超过了2000款,广告日流水消耗已达千万,每千次展示广告的收入大于80元。

上午的分享结束后,李卿也接受了媒体专访,详细地回答了一系列问题。结合上午的各项演讲,我们先划一下重点:
1. 小游戏买量已经向部分厂商开放测试,并希望能在Q3开放。朋友圈广告的CPC约为3元,CAC(用户获取成本)约10-15元;公众号广告的CPC约为1元,CAC约5元;小程序广告的CPC为0.4元,CAC为2元;
2. 小游戏的代码包体已经从4M扩充到了8M,且支持分布加载,一些更重度的小游戏正在出现。但微信不会加快重度游戏的发展进程,因为“小才是精髓”。
3. 小游戏希望让高收入的重度游戏和高活跃的轻度游戏形成生态,彼此共享收入和用户。
4. 小游戏希望坚持去中心化的原则,未来希望不保留任何入口,也不会做应用商店。
5. 目前小游戏的收入相对来说不那么在头部产品集中,开始向更多产品分散。这或许意味着中小团队还有机会。

微信小游戏产品总监李卿
以下为采访的主要内容:
你们曾说小游戏会逐步上线中重度游戏,目前小游戏处于哪个阶段?
李卿:今年6月之前,我们首包的大小只能4M,也不支持分布加载,这对游戏内容有限制。现在我们首包可以达到8M,且支持分布加载,这样的内容就很快出现了。这说明很多厂商都有意愿做更重度的小游戏,只是之前技术水平不支持。
最早所有开发者的心态都很简单:用最低的成本试一试,所以轻度休闲产品很多。我相信伴随时间的推移,会有更多专业人士会花费更多精力,带给玩家更好的,接近上限的体验。但重度游戏越来越多,不代表轻度游戏没有机会。大家对用户,对小游戏能力的理解越深,内容也会越创新,机会也会更大。
作为平台,我们希望高收入的重度游戏和高活跃的轻度游戏形成自然循环,彼此共享收入和用户。不过我自己不会用重度和轻度来思考问题,这是行业语言,不是玩家语言,我们只看游戏的内容玩法精不精,社交属性强不强等等。
未来小游戏还会支持更大的首包么?扩充包体大小的节奏会是什么?
李卿:目前平台已经具备了支持20M包体的能力,但一些低端机型仍旧会卡顿。所以我们会根据硬件的升级状态,根据整体设备的容量逐步放开对包体大小的限制。同时我们认为小游戏不应该挤占大家更多的时间,它的精髓在“小”字上,所以节奏不会太快。
目前小游戏“精选”栏目中的热门榜的计算逻辑是什么?
李卿:这个榜单是千人千面的,会根据每款游戏受你好友欢迎的程度来排序。
“精选”其实是12月28日开放首批小游戏之后的遗留,因为当时我们只推出了17款游戏,希望用户有一个路径承接。但今天我们已经有2000多款小游戏了,之后会逐渐优化这个版本,做到真正的去中心化。

微信小游戏产品总监李卿
以下为采访的主要内容:
你们曾说小游戏会逐步上线中重度游戏,目前小游戏处于哪个阶段?
李卿:今年6月之前,我们首包的大小只能4M,也不支持分布加载,这对游戏内容有限制。现在我们首包可以达到8M,且支持分布加载,这样的内容就很快出现了。这说明很多厂商都有意愿做更重度的小游戏,只是之前技术水平不支持。
最早所有开发者的心态都很简单:用最低的成本试一试,所以轻度休闲产品很多。我相信伴随时间的推移,会有更多专业人士会花费更多精力,带给玩家更好的,接近上限的体验。但重度游戏越来越多,不代表轻度游戏没有机会。大家对用户,对小游戏能力的理解越深,内容也会越创新,机会也会更大。
作为平台,我们希望高收入的重度游戏和高活跃的轻度游戏形成自然循环,彼此共享收入和用户。不过我自己不会用重度和轻度来思考问题,这是行业语言,不是玩家语言,我们只看游戏的内容玩法精不精,社交属性强不强等等。
未来小游戏还会支持更大的首包么?扩充包体大小的节奏会是什么?
李卿:目前平台已经具备了支持20M包体的能力,但一些低端机型仍旧会卡顿。所以我们会根据硬件的升级状态,根据整体设备的容量逐步放开对包体大小的限制。同时我们认为小游戏不应该挤占大家更多的时间,它的精髓在“小”字上,所以节奏不会太快。
目前小游戏“精选”栏目中的热门榜的计算逻辑是什么?
李卿:这个榜单是千人千面的,会根据每款游戏受你好友欢迎的程度来排序。
“精选”其实是12月28日开放首批小游戏之后的遗留,因为当时我们只推出了17款游戏,希望用户有一个路径承接。但今天我们已经有2000多款小游戏了,之后会逐渐优化这个版本,做到真正的去中心化。
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