日韩文化传媒行业发展与中国存在相似性,是很好的研究蓝本。
从 2007年以来,我国文化传媒行业快速发展,先后历经了影视剧、电影、游戏、综艺等内容领域的迅速崛起,目前已经形成了规模超过 800 亿、450 亿、1400 亿和 100 亿的市场。中国作为发展中国家,我们许多产业演进的路径都有迹可循,包括文化传媒行业,作为与中国经济发展轨迹、文化相似的日韩,其文化产业细分领域的发展和特征值得借鉴,此前的研究也都乐此不疲的进行着对比分析。日韩文化产业之所以与我国有相似形,主要原因有两点:其一,三国同属东亚文化,存在文化共通性;其二,中国许多文化行业的发展也在实质上借鉴日韩,最直接的例子是引进爸爸去哪儿以及奔跑吧兄弟等综艺并获得成功。
偶像产业在日韩已经发展成熟且市场规模巨大,中国几近空白 。许多在日韩发展成熟的娱乐细分领域,在中国也都经历了由无到有再到逐步成熟的发展历程。
目前来看若对标三国,还有一个潜在市场巨大、盈利能力强劲的细分市场值得研究,这就是偶像艺人经纪市场。
广义上讲,偶像艺人经纪市场是以音乐产业为基础,衍生至包括影视、综艺、广告等领域的,建立在基础娱乐工业之上的跨行业产业。根据我们估算,日韩偶像产业规模分别超过 500 亿和 200 亿人民币,同期日韩电影票房分别约为 120 亿和 100 亿,以此估算日韩偶像产业至少是其票房的两倍。反观中国,我国 2015 年电影票房 440 亿,而偶像艺人市场几乎空白,这一反差值得研究。
2015 年相关概念大热,2016 年旋即遇冷,行业长期发展趋势应当深究。
偶像产业相关概念早已走红资本市场,实际上无论是网红、粉丝经济、他经济,其本质都是偶像艺人经纪产业的一面。2015年上半年,直播行业流量爆发引起“网红经济”大热,下半年SNH48手游制作公司被收购又引发“粉丝经济”大热,同时一级市场关于女团、网红的融资不断;然而进入 2016 年,直播行业洗牌,一级市场遇冷,以及我们的草根调研情况都显示,行业在爆炒过后回归理性。因此,对产业长期发展趋势的研究就显得尤为重要。
基于以上原因,我们将陆续推出四篇深度报告,分别从日韩发展历史和趋势、产业宏观背景与微观结构催化、产业规模和中国当前现状与发展方向四个角度详细阐述中国偶像艺人经纪产业。
我们区别于市场的主要观点如下:1.偶像产业规模巨大。根据日韩经验,偶像产业规模至少是其电影票房的 2 倍,我们测算我国偶像市场规模至少在 1000 亿以上。
2.偶像产业发展需要窗口期。偶像产业的爆发取决于两点,一是宏观经济背景创造需求;二是微观产业结构创造供给。
3.网红现象是偶像产业的初级阶段的表现之一,不具备持久性,必然被偶像产业代替。
4.所谓“偶像养成”与粉丝经济之间的关联性是伪命题,未来产业是“偶像养成”和“精英偶像”两种并存,且以后者为主。
日本:偶像产业历史悠久,支撑整个日本音乐市场三十年偶像产业发展史,打破次元壁是未来趋势日本偶像产业可追溯至上世纪 70 年代 ,目前已经高度发展并十分成熟。20 世纪 70 年代,伴随日本经济的腾飞以及有线电视的普及,诞生了大量通过大众传媒进行活动的艺人。在偶像经纪方面,杰尼斯事务所的诞生成为日本偶像艺人经纪的开端,随后诞生了大量偶像艺人,包括小猫俱乐部、SMAP、早安少女组、AKB48,乃木坂 46、love live 等一系列偶像企划。发展至今,日本已经有了包括艺人选拔与培训、内容企划、制作与宣发、粉丝运维等在内的成熟的偶像体系。

目前日本偶像产业以 J 家和 48 系为双支柱,支撑起整个偶像产业发展。虽然目前日本有大量的偶像艺人,但是产业的执牛耳是一男一女两家,分别是 J 家和 48 系。
J 家 :J 家是指的杰尼斯事务所,是日本男子偶像的代表,培养了包括 SMAP 和岚在内的日本最具人气的男子偶像团体。
48 系:48 系是指以 AKB48 为代表的,以“可面对面的偶像”为理念的系列女子偶像组合,包括日本境内的 5 个团体、海外 5 个团体(其中上海、雅加达已经成立,曼谷、台北和马尼拉正在筹建)以及乃木坂 46 和榉坂 46。
日本年轻消费群体的整体二次元化促使偶像产业与动漫、游戏融合,形成独特的 2.5 次元,逐步形成以内容带动形式的 IP 共振模式。
所谓 2.5次元,是指打破三次元(真人)和二次元(动漫人物)之间的壁垒,将同一 IP 同时放置到现实和虚拟之中,形成了集合各种娱乐形态载体的消费形式。目前日本最主流的 2.5 次元偶像是 love live 系列,其产品包括动漫、游戏、声优、演唱会、电影等各种形式,动漫人物与现实人物对应,吸引了大量粉丝。另一方面,传统三次元偶像也推出了二次元产品,如AKB48的PSP游戏与AKB1/48恋爱的话以及动漫作品AKB0048等。

“J 家”:“会员费+粉丝衍生消费+大众娱乐”打造顶级偶像经济,年收入超千亿杰尼斯事务所于1975年成立,是日本最著名艺人经纪公司之一,社长是 Johnny 喜多川(真名:喜多川扩)。“J 家”是中国粉丝对杰尼斯事务所及其所属艺人的称呼,事务所在多年来以培养和经营男艺人及男性偶像团体为主,培养了一系列日本历史上最成功的男艺人团体,现今旗下当红艺人有:“Smap”、“TOKIO”、“V6”、“KinKi Kids”、“岚”、“泷与翼”、“NEWS”、“关 8”、“KAT-TUN”"山下智久"“内博贵”、“Hey!Say!JUMP”、“Kis-My-Ft2”,“生田斗真”、“Sexy Zone”、“A.B.C.-Z"、“Johnnys WEST“等。

杰尼斯事务所目前已经形成了成熟的“会员费+粉丝衍生消费+大众娱乐”的经营模式,拥有完整的艺人选拔、培养以及运营和盈利模式,并成为日韩偶像培育体系最早的蓝本。
杰尼斯事务所通过初期练习生选拔、培养,再到出道以及后期的运营,每一个环节都形成了成熟的机制。
其经营模式一方面通过多种变现模式消费核心粉丝;另一方面则借助旗下艺人名气开展包括电影、电视剧等大众娱乐活动。此外,不仅出道艺人(在杰尼斯体制下,只有发型 CD 专辑才算出道)会进行大量活动,对于未出道的练习生 Johnny„s junior,公司也会安排其为前辈伴舞、参加大众娱乐演艺活动等积攒人气和经验。

杰尼斯事务所艺人每年在创造的总收入至少在 1500 亿日元,约合人民币超过 100 亿。由于不是上市公司,因此杰尼斯事务所的收入规模难以精确统计,根据日媒 2012 年披露的计算方式来看,容易统计的数据包括:粉丝俱乐部会员费、CD/VCD 销售额、演唱会动员人数,不易统计的部分包括泛娱乐活动、成员个人 solo 等。根据上述指标,我们估算 2015年杰尼斯事务所旗下主要艺人可计算的收入达到 960 亿日元,由此保守估算的总收入可达 1400 亿日元,包括未统计艺人等合计收入规模有望达到 2000 亿日元。


“48”系:“剧场+握手会+总选举”经营养成概念,创造十年女团奇迹“48 系”最早于是指成立于 2005 年的 AKB48 ,后来在日本及亚洲又衍生出了相同概念的团体,成为了 横贯 全亚洲的女子偶像团体集合。
“48系”主打“可面对面偶像”的养成概念,基于“剧场+握手会+总选举”的模式,缔造了长达十年之久的女团奇迹。
称之为“48 系”的主要原因是:一方面早期 AKB48 成立时,由于制作方资金和能力所限,大多成员都外签其他日本经纪公司,如太田制作、尾木制作、渡边娱乐等,后来才把新加入成员签约在自身经纪公司 AKS 旗下;另一方面,AKB48 在日本各地和亚洲的姐妹团体是 AKS 与当地公司合资成立,因此实质上是共享同一经营理念的公司集合,并不存在集中的控股母公司,且其官方对手“46系”仅是制作人均为秋元康,但实际上并无股权关系。

“48 系”的核心盈利模式是基于“剧场+握手会+总选举”模式下的粉丝经济。
在日本,依托成熟的音乐和唱片市场,48 系以其公演剧场为起点,逐步将偶像艺人的粉丝扩大至整个日本,线下剧场模式形成了良好的商业闭环:剧场收入能够维持偶像艺人的日常经营开支,握手会维系粉丝黏性,总选举、专辑和单曲以及周边衍生品为其提供充分的利润增长弹性。从收入分类来看,其收入主要包括:剧场公演收入、唱片收入、衍生产品收入、广告收入和影视综艺收入等。

日本广义 48 系(包括46系)2015 年整体收入保守估算超过 600 亿日元, 经济贡献总价值超过 1000 亿日元。相比杰尼斯事务所,对48系收入的测算更加复杂,首先没有上市公司公开数据,其次制作、运营和经纪公司不属同一家公司。因此在估算 48 系总收入规模时,首先我们统计主要收入项目,包括唱片、剧场公演、演唱会及周边、衍生品,再对广告等其他泛娱乐活动进行估算,得到估计的收入总规模;另外,通过估算每年总选举票数也能够很好的反映出 48 系在日本的增长趋势。综上,我们估计整个 48 系 2015 年收入总规模保守估计 600 亿日元以上,总经济价值超过 1000亿日元;2016年第八届总选举圈内(前 80)总票数 274.17 万张,TOP16总票数 134.81万张,据此保守估计总票数超过300万张,其投票成本折算人民币平均在 50-55 元/票之间,因此仅总选举投票收入就超过 1.6 亿元人民币。

二次元偶像:“虚拟+真人”构成企划即 IP 模式,多重变现保证盈利持续性广义的二次元偶像,是指主要以动漫形象为载体,以动漫故事为内容的虚拟偶像,代表有初音未来、轻音少女、偶像大师和 lovelive !系列等 。由于日本发达的二次元及宅文化,且受到日本偶像产业的刺激,诞生了大量以偶像和偶像成长为题材的动漫动画作品,但是大部分日本偶像题材动漫作品依旧是基于动漫行业的运营和盈利模式,真正使二次元作品偶像化的是 Lovelive!系列。
在 Lovelive!系列之前,日本偶像题材动漫主要有两种,第一种是故事即 IP,是基于故事的传统动漫,代表作是偶像大师;第二类主要是人物即 IP,代表是以初音未来为主的电子音源库。Lovelive!系列则是通过“人物+故事”、“虚拟+真人”构建起全方位的偶像企划,运用包括动漫动画、音乐、游戏、演唱会、电影等一系列内容载体展现整个企划, 成为了企划即 IP。

目前日本二次元偶像的主要盈利模式是基于的多元内容载体的 IP 共振,形成以动漫衍生至真人,以真人带动动漫发展的良性循环。
以 lovelive!为例,其主要的特色在于虚拟人物与现实人物一一对应所打造的立体感。lovelive!中九名动漫角色与声优一一对应,声优不仅为动漫角色配音并演唱歌曲,还担当起整个企划的现实宣传,包括综艺、广播和演唱会等等。一方面,动漫原型的存在能够为真人活动创造基础,另一方面,真人又丰富了动漫作品的感官体验,形成了良性互动和循环,另外企划还动用粉丝参与创作、投票等手段巩固粉丝基础,增强粉丝情感黏性。
企划的变现渠道也更加多元,包括漫画、动画、游戏、电影、专辑、演唱会和周边等等。

依托专辑、 映像产品以及游戏,Lovelive !企划 2015 年收入总规模超过 100 亿日元。Lovelive!企划的主要收入来源有:音乐收入,主要是专辑收入;影像产品,包括动漫、电影;书籍收入,主要是漫画收入;游戏收入;演唱会收入等。根据日媒数据,2015 年 Lovelive!成为最吸金动漫作品,超过海贼王位居第一,其公布的总收入规模为 68.27 亿,主要包括音乐、映像和数据,我们又估算了演唱会和游戏收入,以 Oricon口径加总,2015 年 Lovelive!总收入规模达 137.3 亿日元。

资本视角:AVEX 见证偶像工业发展,Klab 受 Lovelive !深度影响偶像支撑日本实体唱片业半壁江山,成为唱片业衰退大趋势下的唯一亮点 。
2015 年日本 Oricon 榜单前十名中七名是偶像团体,表明目前日本唱片行业头部市场被整个偶像产业牢牢占据。另外,在目前全球实体唱片行业迅速衰退的大背景下,日本唱片市场规模也呈现衰减态势,2015年总销售额为 2544 亿日元,总专辑销量为 1.68 亿张。根据 Oricon 榜单数据显示,2015 年杰尼斯事务所和 48 系的专辑销售额合计 597 亿,占总金额的 23.47%,若考虑其他公司偶像团体,日本唱片业销量一半由偶像贡献。

Avex 是日本唱片出版及音乐内容行业龙头,见证日本偶像产业发展。由于所有日本偶像艺人经纪公司均为私人公司,因此我们无法从公开信息中获取相关经营和财务数据。因此我们选取 Avex(爱贝克斯)作为替代进行分析,Avex 是日本上市音乐唱片公司,也是日本最大的音乐唱片制作公司之一,同时其还有艺人经纪、视频出版、数字内容出版发行、教育等业务,签约艺人包括滨崎步、安室奈美惠等。公司 2016 财年总收入 1541 亿日元,比 2015 年下降 8.94%,净利润 42.92 亿日元,由于日本音乐和唱片行业成熟,目前爱贝克斯收入基本稳定。公司 1995 年收入为 133.97 亿元,20 年间收入增长了逾 11 倍,其业务的稳步增长与日本偶像产业的发展密切联系,从侧面说明了日本上世纪末至今偶像产业的景气和快速发展。

Klab 是 Lovelive !的发行商,2014 年以来其收入和股价波动与Lovelive !音乐手游密切相关。Lovelive!由日本上市游戏公司 Klab 发行,于 2013 年 4 月发布,随后于 2014 年 5 月陆续发布国际版和中国版,中国版由盛大代理。IOS 版本上线后,公司市值由 130 亿上升至 240 亿,安卓版发布后由 155 亿上升至 500 亿,国际版发布后由 200 亿上升至740 亿,公司市值最高达到 830 亿,LoveLive!使其股价最高涨了 8 倍,并且在 LoveLive!宣布 Final 后股价迅速下跌。在公司营收方面,LoveLive!也使得公司每季度收入平均增长 10 亿元。

韩国:精英偶像工厂持续复制成功,竞争激烈产业积极出海十年砥砺成就“韩流”,海外战略是大方向从历史来看,韩流(这里主要指偶像及偶像出身演员)经历了三轮起伏,第一轮是唱片时代,第二轮是数字时代,第三轮是互联网时代。
韩流 1.0 (1996-2002):第一阶段的韩流始自 1996 年,是唱片时代的产物,在亚洲金融危机期间迅速发展并风靡亚洲,诞生了诸如HOT、S
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