腾讯推出防沉迷系统的象征意义远大于实际意义。

这段时间以来,出现了一系列如“13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼”、“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”、“17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命”这样的新闻。而这,也为《王者荣耀》成为群众口诛笔伐的对象埋下了伏笔。
果不其然,在这种情况下,社会上对于《王者荣耀》的质疑声此起彼伏,一时间群情激奋,再一次将“电子游戏”、“网瘾”等话题推向了风口浪尖。只不过,像这样将电子游戏定义为“电子海洛因”的事情在中国并非是第一次。
而另一方面,腾讯也特意为近期“火爆”的《王者荣耀》出台了被称为“史上最严苛”的游戏防沉迷系统。
根据此次《王者荣耀》的公告显示,防沉迷系统的主要内容包括,12岁以下未成年人每天限玩1个小时,13岁以上未成年每天限玩2个小时、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证体系,没有完成实名认证的无法进入游戏。
然而谁能未能想到,在腾讯旗下手游《王者荣耀》首次实施防沉迷措施后,腾讯股价昨日出现大跌4.13%。
对于腾讯而言,这样为了迎合社会舆论而做出的“防沉迷”系统,真的能被冠以“史上最严苛”这样的头衔么?
防沉迷系统收效甚微 首日推出便造破解
然而,对于已经成为手机游戏“代表”的《王者荣耀》而言,这种单纯为了缓解社会舆论压力的防沉迷系统实际意义并不大。
据了解,虽然《王者荣耀》推出的防沉迷系统在试运行时的状况比较平稳。但也已经出现了一些外挂商品以及账号交易、代练等服务同时出现,甚至还在一些电商平台上进行公开销售。
有意思的是,此次腾讯游戏所谓的实名注册,仅仅是依靠给游戏账号的资料中增加身份证号,然后再由系统根据身份证号编码规则判定该游戏账号的使用者是否成年、未成年或未满12周岁。
也正是因为如此简单的识别,已经出现了不少的未成年人玩家表示,已经对游戏账号进行了实名认证,并且成功让系统判断为年满18岁的成年人,在游戏中可不受任何限制。至于身份证号码的来源方面,则是通过家长或者自行在网上找的。
在这种情况下,很难说防沉迷系统的作用能维持多久。要知道,在这种低成本的破解方案面前,对于未成年人的保护程度可以说是“形同虚设”了。
营收和股价只是数字 塑造企业形象成关键
归根结底,《王者荣耀》在未成年人群中进入疯狂的影响力,其实表现出的是,如今的游戏早已不仅仅是一种娱乐手段,更是一种绝佳的社交手段。
在这种强社交属性的影响下,王者荣耀的风靡只是迟早的事情。而这一点,或许正中腾讯的下怀。
如今的《王者荣耀》一季度营业收入在60亿元左右,参照腾讯控股“增值服务”的60.93%毛利率,《王者荣耀》可为腾讯控股带来36.56亿元毛利润。
而令人咋舌的是,A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元,不及《王者荣耀》一款游戏,占全体A股上市公司的94.22%
如此来看,腾讯这次推出防沉迷系统的目的已经很清楚了。腾讯并非需要通过这个“系统”来改变什么,只是单纯的在塑造一个巨型企业的社会形象。
或许正如《王者荣耀》开发团队所说的那样,营收和股价只是一个数字,做好一个企业才是正路。
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