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他山之石:海外游戏市场是如何监管的

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事件:

1、受部门调整合并等影响,国内监管机构已经暂停网络游戏版号和备案的审批,至今没有确切的开放时间,已经有数千款游戏等待审批;

2、教育部、国家卫生健康委员会等八部门8月30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

当下游戏监管的焦点及影响

1、目前国内游戏审批主要由文化部和新闻出版总署管理,游戏上线需要取得文化部的备案号和广电总局的出版号,游戏行业的管理归属文化部,但是新闻出版总署仍然保留了游戏出版的前置审批权。

国内游戏的审批和备案一般要经过4个部门。

国内的游戏行业有完整的审批、监管流程,参与其中的部门也较多,其中主要是文化和旅游部、国家新闻出版广电总局来进行监管工作,除此之外,工信部、版权中心分别对应增值电信业务经营许可证(ICP)和计算机软件著作权书,只有取得了这2个证书,才能够提交文化部和广电总局进行审批。

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游戏运营需要2种备案,一种是游戏运营备案,一种是游戏出版备案。

文化和旅游部、广电总局的备案都需要先经过地方初审,然后提交文化部和新闻出版总署复审。根据《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的规定,国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。新闻出版总署也要求经营网络游戏的公司,每款产品需到新闻出版署做一次互联网出版备案,通常也称游戏版号。

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2、目前游戏版号暂停申请时间较长,主要系部门调整流程较为复杂所致,我们判断十一左右机构调整会有初步结果,但是版号放开时间尚不确定,大概率会进行总量控制,但是精品研发产品影响不大。

2018年3月,国务院机构改革启动,根据机构改革方案,新闻出版广电总局被撤销,原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责被划归中宣部,后者加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。而在文化部方面,将文化部、国家旅游局的职责整合,组建文化和旅游部,不再保留文化部、国家旅游局。由于机构调整,自2018年3月起,游戏版号申办业务直接停办,目前已经过去5 个月,主要原因在于机构调整流程较为复杂。

我们判断,预计十一左右机调整会有初步结果,但是游戏版号放开时间尚不能确定,可能今年年底或者明年年初,大概率会进行总量控制。

站在当前时点,游戏厂商将正式比拼“精品力”内功,我们认为,政策有利于大厂精品研发型公司,目前头部游戏公司基本都在加大游戏产品力,拉长研发周期和运营周期,“一波流”产品未来会越来越少,头部产品未来有望拉长生命周期,头部公司有望提升市占率,挤压过去激进政策的小厂,同时平台价值可能弱化。

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从2017年1-12月的版号申请数据分析,单月版号批复数量大概在550-900款之间,平均过审数量为770款/月,全年为9254款(棋牌类35%,休闲益智类13%,捕鱼6%,消除7%,RPG17%,SLG4%),而腾讯、网易两家精品大厂手游每年40款左右,腾讯6星级手游在15款左右,而完美、三七、游族、吉比特等A股二线厂商一年手游数量约在10-18款,我们判断,若限制版号数量,最没有含金量的地方棋牌、换皮RPG、三消等品类将最受影响,被市场淘汰,而精品研发产品影响不大,目前版号积压数量已达几千款,也是上述游戏类型偏多,而如果后面优先释放,也是优选一些精品游戏。

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透过历史看未来——各国游戏监管的发展历程中国:职责逐步明晰,监管逐步加严中国的游戏监管历史大概可以分为3个阶段,整体来看,监管职责逐步明晰,监管力度逐步加强,监管范围逐步从PC游戏过渡到手游。

第一阶段:1980-2003年,对于游戏这样1980年代兴起的新生行业,国内游戏市场处于一个监管力度非常弱的环境中。

早期,PC游戏被当成计算机软件的一种,在游戏审查制度还没有建立的时候,游戏沿用的是图书出版物的审查流程,审查程度较弱,外国游戏公司通过设立中国子公司,就能较为顺利地在中国市场发售游戏产品。

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第二阶段:2003-2008年,游戏监管的的职责逐步明晰,游戏的审批和上线形成较为完整清晰的流程。

从1996年开始,多个部门相继发布多个游戏行业监管的文件,对游戏行业的相关审批、上线、备案等流程都做了明确的规定,经过早期的尝试阶段,于2003年基本正式确定了游戏的审批流程。

虽然1996年新闻出版署就发布了《电子出版物管理暂行规定》,确立了版署审批的职责,但是真正由版署审批的游戏数量并不多。2003年的《互联网文化管理暂行规定》要求进口游戏必须经文化部门审查批准,并明确了进口游戏产品需提交的文件,2005年六部分联合下发《关于加强文化产品进口管理的办法》,约定了各个机构对于进口文化产品的的管理权责,进口游戏的上线流程基本确定下来。

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第三阶段:2008-2018年,监管逐步趋严,游戏内容修改越来越普遍,对手游的监管逐步增强。

自2008年开始,监管逐步趋严,审批专家逐渐提出了修改游戏内容以符合总署的要求。涉及“血腥暴力”、“裸露暴露”等问题而被修改的案例越来越多,除此之外,政治问题、法律问题也成为各个游戏公司尽力避免的雷区。

伴随手游的崛起,监管部门对手游版号的规定也做出严格规定。2016年,新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定未经总局批准的移动游戏,不得上网出版运营,对未按要求经过审批及上网出版运营的手游,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处。

虽然手游监管加强,必须拥有版号才能上线运营,但是申请手游版号的数量也急剧增加,2016.07-2017.08每个月的版号申请数量中,其中大部分都是手游。

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自2018年3月开始,随着新闻出版管理职责划归中宣部,网络游戏可能开始总量调控,游戏监管面临新一轮的变化。

美国:行业自律,游戏分级美国的网络游戏的分级和内容审核制度始于1994年,主要由行业自律组织娱乐软件协会(The Entertainment Software Association,缩写为ESA)及其下设机构娱乐分级委员会(EntertainmentSoftware Rating Board,缩写为ESRB)承担,进入ESRB官网即可搜索最新游戏评级结果。

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ESRB迄今仍然是一个民间组织,并不具备法律效力,游戏分级制度仍是行业自律性措施。

一款游戏在理论上完全可以选择不接受ESRB审查依然正常在美国发售,但是几乎大部分主要零售商和网站都会拒绝上架销售,避免承担可能引起的麻烦。

为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。ESRB评估员的身份多样,这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关,包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。

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韩国:从前置审核发展到自律审核韩国对游戏行业的监管始于1999年。

1999年,韩国在原有的《唱片录像带制品法》的基础上修改并增加了游戏相关条例,重命名为《唱片录像带暨游戏制品法》,规定韩国需要通过法律来强制实行分级。制定时采用二等级制,之后通过修订更改为现在实施的四等级制(全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上),游戏也适用于该等级审议制度。

游戏审议的工作1999年开始由韩国影像制品等级委员会(Korea Media Rating Board, 简称KMRB)负责,2006年,韩国政府为求游戏审核的专业化,从原有的影像制品等级委员会中分离出游戏制品等级委员,韩国影像制品等级委员会和游戏制品等级委员会是韩国效仿美国成立的行业自律组织。在韩国,市场上销售的所有视频游戏、电脑游戏和网页游戏都要经过游戏分级委员会的审核和分级。

2011年,伴随移动游戏兴起,韩国政府实行了对移动游戏渠道商的前置审批制度,后续由于谷歌和苹果反对而废除。

2011年,韩国政府规定移动游戏在上市前,必须要经过“韩国游戏等级委员会”的审核,但是却受到了Apple和Google公司的反对。随即,韩国政府宣布废除这一游戏前置审核制度,修订了《游戏产业振兴相关法律》,对游戏产业实施了自律等级制度,规定移动游戏的开发商,自律对游戏实行等级分类,在上市一个月内必须要向韩国“游戏评级会(Game Ratings Board)”申报并通过他们的审核,如果不合格的情况下,需要开发商进行再分类、再申报、再审核。

2013年,游戏等级审批交由民间管理,由学生家长、教师、青少年保护团体和三分之一的游戏产业人士共同组成审批团队,成立了GCRB。

2011年,首尔行政法院就因游戏等级委员会涉嫌强制让成人街机游戏《黄金扑克牌》修改游戏内容、阻碍游戏等级审批相关诉讼进行审理,并判定原告《黄金扑克牌》胜诉,被告游戏等级委员会败诉。后在2012年,又因为类似丑闻,导致国会通过提案,游戏等级审批于2013年会交由民间管理,韩国的游戏分级评审规则也是经常更新。一款游戏要发行,必须评级,而且必须由韩国公司来申请分级,所以很多大公司都要做韩国子公司。

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日本:模仿美国建立游戏分级制度日本的游戏分级制度始于2002年,由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO(Computer Entertainment Rating Organization, 电脑娱乐分级组织)审核,CERO隶属于 CESA 之下的非官方民间游戏分级组织,负责日本游戏分级制度的制定,以及游戏所属级别的审查,目前所有于日本地区发行的电视游戏和PC平台游戏都受到 CERO 分级制度的规范(相当于美国的ESRB)。

日本游戏等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为年龄区分标志、内容类别和其它三大类。

年龄区分标志共分5类,适用的年龄层次在标志上都有标识,内容类别共9大项目22小类,其它标志共分三类。

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从海外美国、韩国、日本的游戏监管历史看,海外主要游戏市场均建立了完整的游戏等级分级制度,且游戏等级分级机构均为民间自律性组织,而非法律上的强制性机构,较为宽松的法律和监管环境也一定程度上刺激了海外游戏产业的发展。

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